En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.
El tema que vamos a tratar hoy es la clase del Brujo, un arcanista que ha establecido un pacto que le proporciona poderes, en contraste con aquellos que han estudiado para dominar la urdimbre o han nacido con la magia en las venas. Esta ocupación está basada en la misma que aparece en World of Warcraft.
Brujo
Un brujo es un arcanista que ha hecho un pacto con una entidad sobrenatural y poderosa que, a cambio de su destino, ha escudriñado los secretos de la urdimbre. Despreciados por sus compañeros por «haber tomado el camino fácil» y considerados los criminales del mundo arcano, los brujos viven por y para la magia, incluso dedicándose con más ahínco que otros practicantes arcanos.
Las artes de la magia han estado presentes en las vidas de los mortales desde que los primeros fuegos celestiales ardieron más allá del horizonte. Sin embargo, los que podían tensar las hebras de la urdimbre eran muy pocos, y esto propició el surgimiento de aquellos que querían acelerar el proceso para apoderarse de los secretos arcanos que se escurrían entre sus dados.
Los primeros aquelarres conocidos, tras la proliferación de la energía arcana, se reunían alrededor de un poderoso hechicero conocido como Ath-Krithom, un ser trascendental que nació con el don de la magia bullendo en su interior. Tejiendo círculos místicos, logró transmitir sus poderes a sus acólitos, y así se formó el primer aquelarre de la realidad. El abuso de lo arcano por parte de estos brujos provocó una catástrofe natural que acabó con la mayoría de ellos, pero sus secretos y rituales se conservaron a través de papiros y el saber popular.
Con el paso de los siglos, ciertos espíritus poderosos y seres trascendentes se hicieron eco de los mortales que entregaban sus almas a cambio de poderes mágicos, y aparecieron más patrones que seguían la estela creada por Ath-Krithom.
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