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Athkri: Domadora de Dioses

En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.

El tema que vamos a tratar hoy es la clase de la Domadora de Dioses, una arcanista que forma parte de una orden ancestral de poderosos hechiceros que son capaces de someter a la misma esencia de los Espíritus deíficos. Esta ocupación está basada en uno de los personajes protagonistas de Die.

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AthkriGoblin

Athkri: Goblins

En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.

El tema que vamos a tratar hoy es la raza de los Goblins, una de las especies más conocidas y odiadas de la fantasía épica, con una fuerte influencia de World of Warcraft.

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Athkri: Brujo

En esta serie de artículos para Athkri, mostraremos diferentes especies, clases y reglas que no se llegaron a publicar en los distintos suplementos que sacamos.

El tema que vamos a tratar hoy es la clase del Brujo, un arcanista que ha establecido un pacto que le proporciona poderes, en contraste con aquellos que han estudiado para dominar la urdimbre o han nacido con la magia en las venas. Esta ocupación está basada en la misma que aparece en World of Warcraft.

Brujo

Un brujo es un arcanista que ha hecho un pacto con una entidad sobrenatural y poderosa que, a cambio de su destino, ha escudriñado los secretos de la urdimbre. Despreciados por sus compañeros por «haber tomado el camino fácil» y considerados los criminales del mundo arcano, los brujos viven por y para la magia, incluso dedicándose con más ahínco que otros practicantes arcanos.

Las artes de la magia han estado presentes en las vidas de los mortales desde que los primeros fuegos celestiales ardieron más allá del horizonte. Sin embargo, los que podían tensar las hebras de la urdimbre eran muy pocos, y esto propició el surgimiento de aquellos que querían acelerar el proceso para apoderarse de los secretos arcanos que se escurrían entre sus dados.

Los primeros aquelarres conocidos, tras la proliferación de la energía arcana, se reunían alrededor de un poderoso hechicero conocido como Ath-Krithom, un ser trascendental que nació con el don de la magia bullendo en su interior. Tejiendo círculos místicos, logró transmitir sus poderes a sus acólitos, y así se formó el primer aquelarre de la realidad. El abuso de lo arcano por parte de estos brujos provocó una catástrofe natural que acabó con la mayoría de ellos, pero sus secretos y rituales se conservaron a través de papiros y el saber popular.

Con el paso de los siglos, ciertos espíritus poderosos y seres trascendentes se hicieron eco de los mortales que entregaban sus almas a cambio de poderes mágicos, y aparecieron más patrones que seguían la estela creada por Ath-Krithom.

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Athkri: Accesorios para el DJ

¡Saludos, queridos náufragos! En el día de hoy queremos ofreceros algo distinto a lo que venimos haciendo desde hace un tiempo. Con las jornadas ludonavideñas de El Retorno del Rey Niño a punto de celebrarse, hemos considerado adecuado crear un par de accesorios para Athkri que pueden resultar útiles.

Además, liberamos definitivamente el mazo de cartas de acciones de Athkri, que elaboramos a finales del 2018 para las Imavega. El objetivo de este mazo era preparar el terreno para una hipotética versión de Athkri 3.0 que nunca se llegó a crear. Expliquemos con detenimiento cada uno de estos elementos.

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Athkri: Instalaciones de explotación

Cuando un empresario o una corporación se hacen con el control de un planeta no apto para la vida, no es raro que instalen allí diversas instalaciones que permitan explotar los recursos naturales. Si el lugar no sirve para construir ciudades y núcleos urbanos, es posible que tanto su atmósfera como su superficie sean extremadamente peligrosas, por lo que se asume que estas instalaciones sean automatizadas o estén gestionadas por robots y/o androides.

El objetivo de este artículo es ampliar la parte del juego de «gestión de territorios», otorgando a los PJ la capacidad de construir sus propias instalaciones de extracción de recursos. Sin embargo, nos vemos en la obligación de avisar de su complejidad, pues puede empañar la experiencia de juego a aquellos participantes menos interesados.

Aún así, estas reglas intentan ser lo más ambiguas posibles: no entramos en tamaño real de las Instalaciones, ni la cantidad de trabajadores que requieren. Lo consideramos un sistema sencillo de gestión para darle un toque de simulación empresarial a las partidas de ciencia ficción / space opera. Para el paso del tiempo, utilizamos lo indicado en las Colonias galácticas.

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