Las Doce Reliquias de la Era de las Llamas

Las Doce Reliquias son armas y artefactos que pertenecen a un tiempo remoto, cuando la magia aún se comportaba como un incendio: hermosa, útil… y peligrosa. No son copias de ningún mito conocido, pero sí comparten ese sabor de «leyenda cerrada»: piezas únicas, codiciadas, y destinadas a volver a aparecer cuando el mundo ya casi había olvidado sus nombres.

Se sabe que muchos aventureros las han intentado recolectar, pero su ubicación ha sido un misterio desde hace siglos. Si por cualquier motivo, algún inconsciente se hace con uno de estos artefactos, tendrá que ser muy cuidadoso: no sólo es que son muy poderosos, si no que sus núcleos albergan una chispa de la magia auténtica, el poder que fluía por la tierra antes del surgimiento de Nastala.

Hendidura de Rasmalk

  • Tipo: Gran hacha (arma)
  • Rareza: Legendaria

La Hendidura de Rasmalk es un hacha enorme, brutal y profundamente desagradable de contemplar. Su asta está hecha de hierro frío ennegrecido, envuelto en cuero viejo y tiras de metal rojizo que parecen haberse cerrado sobre la empuñadura como grapas de una herida. La hoja, descomunal y asimétrica, no presenta un filo limpio: su borde está quebrado en varios dientes irregulares, como si hubiese sido arrancada de una grieta abierta en el mundo. Y el metal no brilla, arde por debajo del forjado.

Entre sus vetas oscuras palpitan líneas carmesíes, semejantes a brasas vistas a través de piedra volcánica. Cuando el arma se mueve, rasga el aire como si fuese un papiro suspendido frente al portador. A veces, al apoyarla contra el suelo, deja una marca negra durante unos segundos, como si la realidad tardase en cerrar la pequeña herida que acaba de recibir. No parece forjada para matar hombres, sino para acabar con cosas más antiguas: sellos, juramentos, cadenas, linajes y pactos escritos con sangre.

Leyenda

La tradición más aceptada afirma que la Hendidura no fue creada en Ylat, sino arrancada de Rasmalk durante una noche sin luna. Según los cantos prohibidos de ciertos cultos infernales, un condenado sin nombre logró escapar de los tormentos del plano demoníaco llevando consigo un fragmento de una de sus puertas: una astilla de metal vivo, aún caliente por las ascuas de aquel lugar. El fugitivo no llegó lejos, fue carbonizado desde dentro, pero el fragmento permaneció en el mundo. Durante años, nadie pudo tocarlo sin perder la razón: los animales huían de él, las lámparas se apagaban a su alrededor y quienes dormían cerca soñaban con grietas abiertas bajo sus pies.

Finalmente, un herrero ciego de las Tierras del Crecio aceptó trabajarlo. No pidió oro a cambio de la obra. Pidió que, cuando el arma estuviese terminada, nadie pronunciase nunca su nombre. Durante siete noches golpeó el metal sin verlo, guiándose únicamente por el calor, los susurros y el olor de la sangre que manaba de sus propias manos. Al octavo amanecer, el artesano había desaparecido, y dónde debía estar su forja, apareció la Hendidura de Rasmalk, clavada en el yunque como si hubiese partido no solo el hierro, sino también aquello que mantenía unido al taller.

Desde entonces, el hacha aparece en relatos de esclavos liberados, demonios traicionados, reyes depuestos y órdenes sagradas que desaparecieron sin dejar cadáveres. Nunca se la describe como un arma de conquista, sino como un instrumento de ruptura. Allí donde cae, algo termina separado de aquello que lo mantenía unido. Se dice que fue vista por última vez en manos de un Heredero de Rasmalk que caminó hacia una grieta encendida en mitad de un campo de ceniza.

Propiedades

Daño: d12 · Potencia: 2 · Penetración: 4 · Durabilidad: irrompible

Poderes especiales

La Hendidura de Rasmalk alberga el poder de la separación y del corte metafórico. Sus milagros sólo rompen vínculos, y siempre dejan algo perdido al otro lado del corte.

  • Cortar el pacto: cuando el portador impacta con la Hendidura de Rasmalk a una criatura afectada por una Maldición, dominación, vínculo demoníaco, juramento mágico, posesión o efecto similar, puede gastar 1 Punto de Esfuerzo para intentar partir dicho vínculo. Si el Cronista considera que el efecto procede de una fuente igual o inferior al Nivel del portador, queda destruido. Si procede de una fuente superior, el portador deberá superar una Tirada de Presencia o Resistencia, a criterio del Cronista.
  • Rajar el velo: el portador puede gastar 1 Punto de Esfuerzo y emplear una acción para golpear una barrera mágica, sello arcano, círculo de contención, puerta consagrada o protección sobrenatural. Si el efecto puede ser destruido por la fuerza bruta o por magia, la Hendidura abre una grieta suficiente para permitir el paso de una criatura de tamaño humano durante 1 Turno. Después, la grieta se cierra de forma violenta.
  • Herida rasmálica: cuando la Hendidura causa daño a una criatura Demonio, Muerto viviente o vinculada a Rasmalk, el ataque causa +1d6 de daño adicional. Si el objetivo es un Demonio de Rasmalk, además pierde cualquier beneficio de regeneración, bonificación o daño hasta el final del siguiente Turno.
  • El precio de separar: cada vez que el portador use Cortar el pacto o Rajar el velo, debe elegir una de estas consecuencias: perder 10 Puntos de Salud que no pueden reducirse ni evitarse, sufrir –1 a su próxima Tirada de Presencia, o permitir que una criatura vinculada a Rasmalk sienta su ubicación aproximada durante 1 Intervalo.
  • Astilla del infierno: si la Hendidura de Rasmalk destruye un vínculo importante —un pacto demoníaco, una posesión mayor, una maldición antigua o un sello que llevaba siglos cerrado—, el Cronista puede exigir un precio mayor. El portador perderá algo simbólico pero real: un recuerdo, una promesa, una relación, una marca espiritual o la confianza de alguien que le importaba. La Hendidura siempre corta por ambos lados.

Imagen: generada por una inteligencia artificial

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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