Truhán DesalmadoTruhán Desalmado

Trasfondos de personaje

Este tipo de reglamento proporciona una capa de personalización adicional para los personajes de Dungeon Hack. En el momento de la Creación de personaje, el jugador puede elegir un Trasfondo que le otorgará ciertos beneficios adicionales, como mejoras pasivas o nuevos Conjuros o Técnicas que, de otra forma, estarían vetados para él.

Aquellos Conjuros o Técnicas que se obtengan gracias a adquirir una Habilidad inicial del Trasfondo no cuentan para el máximo impuesto por la Clase. Sin embargo, no será así para las obtenidas mediante las secciones «Conjuros o Técnicas opcionales».

Como Árbitro debes decidir si permites este tipo de adiciones al juego, que alteran de forma sutil pero significativa la experiencia de juego. El concepto está basado en los «Temas de personaje» de la cuarta edición del juego de rol más famoso de la historia.

Truhán desalmado

El beneficio personal es lo único que motiva al truhán desalmado. Estos astutos y ruines sinvergüenzas de poco fiar se aprovechan, traicionan y mienten sin preocuparse por aquellos a quienes perjudican ni por las vidas que destruyen. Los truhanes pueden tener personalidades muy variadas, desde el charlatán que vende agua de colores como si fuera una medicina milagrosa hasta el encantador libertino que roba corazones y bolsos por igual. Cambiacapas, bandidos, y hasta figuras públicas pueden ser truhanes en secreto, enmascarando sus verdaderas intenciones tras una fachada.

Uno no forja una carrera de traición para aprovecharse de la gente sin arriesgarse. En lugar de andar difundiendo públicamente su maldad, prefieren tomar las medidas necesarias para no estar bajo sospecha. Un buen disfraz suele ser todo lo que un truhán necesita: crear una historia, inventarse relaciones y establecerse en una comunidad le dan la libertad que necesita para alcanzar sus metas. Una historia lograda y unos modales convincentes pueden hacer que el mayor escéptico ponga su atención en cualquier otro lado.

Los truhanes desalmados no echan raíces. No importa cuántos «planes B» tengan en un lugar, la menor metedura de pata o atisbo de ser reconocido por una víctima revelarán su verdadera naturaleza. La vida de aventurero es la excusa perfecta para viajar de un sitio a otro. Entre expedición y expedición, buscará conspirar en cualquier lugar que haya tenido la mala suerte de hospedarlo. Entonces, antes de que nadie se dé cuenta de lo que ha sucedido, ya se encontrará camino de la siguiente aventura o mazmorra.

Crear un Truhán desalmado

El truhán desalmado merodea por todo tipo de pueblos y culturas. El egoísmo y la crueldad necesarios no requieren ninguna especie o clase en concreto, pues esa maldad se debe a alguna terrible circunstancia que hizo que eligiera el camino de la oscuridad. Cualquiera puede recurrir a trampas y engaños tras haber sido utilizado por otro villano en el pasado, convirtiéndose así en un ser resentido y cínico. La dura vida en las calles también puede corromper las buenas intenciones y manchar el alma de cualquiera.

La mayoría de los truhanes se aprovechan de su fuerte personalidad. Ya sea mediante su ingenio, sus amenazas o su don de gentes, logran manipular a los de su alrededor. Los talentos del bardo hacen que sea adecuado para convertirse en truhanes desalmados. No solo cuentan con el carisma necesario, sino que complementan su naturaleza engañosa con melodías mágicas que aseguran que aquellos a su alrededor se comporten como ellos quieren. Los ladrones poseen también las habilidades y artimañas adecuadas para las metodologías predilectas del truhán.

Otros personajes también pueden funcionar como truhanes. Los brujos y los nigromantes se valen de la magia para conseguir que los demás se inclinen hacia sus intereses. Un hechicero sediento de poder podría sacrificar a los demás para acumular conocimiento o artefactos mágicos, mientras que un deshonrado guerrero o paladín podría utilizar las técnicas del truhán para buscar su lugar en el mundo después de haber sido humillado públicamente. Más allá de la clase, el trasfondo de personaje del truhán desalmado es una opción poco apropiada para los personajes legales o neutrales; debería estar limitada a los personajes caóticos.

Habilidad inicial

Eres un villano que miente, engaña, y roba de todo el que puede. Aliarse solo merece la pena cuando te beneficia directamente, y en el momento en el que puedas sacar ventaja de cualquier otra cosa, dejarás tu alianza a un lado. Ventaja traicionera demuestra lo lejos que puedes llegar para conseguir lo que quieres cuando tu vida está en riesgo.

Beneficio: Obtienes la técnica Ventaja traicionera.

Ventaja traicionera

  • Coste: 1 vez por combate
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Lanzas a un aliado hacia el peligro, creando una distracción que te permite moverte a una posición ventajosa. 

Realiza una tirada de Carisma: si la superas, empujas a uno de tus aliados cercanos —que no debe tener un tamaño superior a ti— hasta 10 pies (3 metros) lejos de tu posición y sufrirá Desventaja en todas las tiradas que deba hacer para esquivar hasta que tú actúes de nuevo.

Esta distracción te permite moverte, de forma adicional, hasta 5 pies (1,5 metros) y realizar un ataque físico (a distancia o cuerpo a cuerpo) contra un enemigo al que puedas alcanzar. Si impactas causas tantos puntos de daño adicional como la mitad de tu nivel.

Habilidades adicionales

Nivel 5

Un atisbo de verdad puede hacer que una mentira siga adelante. En lugar de soltar una declaración disparatada y sospechosa, preparas tus mentiras con el toque de verdad suficiente como para que sean creíbles.

Beneficio: siempre que necesites convencer a otra persona que, de otra forma, no te creería, puedes recibir un +2 a la tirada de Carisma. Pero si fallas la tirada, esa persona no te creerá jamás y quedarás como el mentiroso que eres en realidad. 

Nivel 10

No siempre dispones del tiempo suficiente para crear una treta elaborada. Algunas veces tienes que pensar rápidamente.

Beneficio: si fallas una tirada de Carisma para engañar a otro individuo, puedes repetirla de nuevo una única vez. Debes quedarte con el segundo resultado.

Técnicas opcionales

Cuanto más te dejas llevar por tu hipocresía, más trucos y técnicas aprendes para abrirte camino en el mundo. Puedes sacar provecho de tu situación y dejar el peligro para los que luchan a tu lado. 

Debes tener en cuenta que ninguna de estas técnicas podrán servir de reacción para rasgos abnegados como la acción Escudo humano u otros que requieran que un aliado sea herido.

Huir del peligro

Nadie conoce las consecuencias de aprovecharse de los demás mejor que tú. Hay muchos enemigos, y la mejor manera de permanecer con vida es alejarse de su alcance: cuando el enemigo tiene las de ganar, no dudas lo más mínimo en emprender la huída

  • Coste: 1 punto de energía
  • Requisito: nivel 2
  • Alcance: personal

Debes usar esta técnica fuera de tu turno. Si un aliado en un radio de 10 pies (3 metros) a tu alrededor es impactado por un ataque enemigo, puedes desplazarte la mitad de lo que moverías normalmente; debes usar este movimiento para alejarte del grueso del combate.

Traición repentina

Debes protegerte a ti mismo, por lo que tú siempre tienes prioridad. Una traición inesperada, como forzar a un aliado a enfrentarse al peligro en tu lugar, te ayuda a escapar de él.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Requisito: nivel 6
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Debes usar esta técnica cuando seas impactado con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tengas un aliado al alcance y éste sea de un tamaño igual o menor que el tuyo.

Con un gesto rápido, antes de ser herido, agarras a tu aliado e intercambias posiciones con él. Tú te salvas y él sufre las consecuencias.  

Evasión tramposa

Has hecho más enemigos de los que puedes manejar. No te puedes enfrentar a todos, por lo que un pequeño truco te puede ayudar cuando estás acorralado. Evasión engañosa te permite esquivar un ataque enemigo y hacer que impacte sobre un objetivo más apropiado.

  • Coste: 1 vez por combate
  • Requisito: nivel 10
  • Alcance: personal

Debes estar adyacente a otra criatura (no importa que sea enemigo o aliado) para poder usar esta técnica. Si eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes +2 a la tirada de esquivar. Si tienes éxito al evitar el daño, te mueves 5 pies (1,5 metros) en cualquier dirección y una criatura a 5 pies (1,5 metros) o menos de ti recibe el daño del ataque.


Imagen: Teh smirk por anndr.

Traducción y adaptación del tema Black-hearted Knave (páginas 23 a 24 de la revista Dragon 406).

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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