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Estos férreos ascetas proceden de aisladas órdenes monásticas, dónde pasan varios años entrenando cuerpo y mente hasta que adquieren un dominio físico que roza lo sobrenatural. Muchos de ellos son pacifistas consumados, que emplean la violencia únicamente cuando es necesario y suelen proteger sus monasterios de desconocidos, pero algunos individuos reciben la llamada a la aventura y viajan más allá de sus santuarios.

Un monje puede recorrer el mundo en busca de la iluminación, un estado de existencia superior, nuevos conocimientos o reclutas para su orden, o simplemente viajar para visitar otros monasterios. Allá donde vayan, siempre les acompañará una sensación de quietud y maestría sobre el ego.

Esta clase es una reimaginación del concepto, tomando partes de nuestro artículo de Athkri y como contraparte a la hallada en el Generador de Poblaciones de nuestros colegas roleros Los Pergaminos del Fénix.

Monje

Nombre

Escoge uno de tu elección o alguno de los siguientes:

  • Femenino: Ai-Mí, Bó-Bì, Fang, Jun, Yuga o Zheng. 
  • Masculino: Cheung, Dewei, Enlai, Inari, Sayoran o Wong.

Alineamiento

Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:

  • Legal. Tu vida comienza y finaliza dónde lo pide el monasterio. Sus dogmas son el camino.
  • Neutral. Albergas una paz casi ilimitada en tu interior. Estás equilibrado, como todo debería ser.
  • Caótico. Te atreves a poner en tela de juicio las enseñanzas de tu monasterio.

Competencias

Puedes llevar cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo las de asesino), cualquier arma arrojadiza, arcos largos, arcos cortos y hondas. No puedes vestir ninguna armadura, yelmo o escudo.

Rasgos  

  • Característica preferida: elige entre Destreza, Constitución o Sabiduría.
  • Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo.
  • Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de salud.

Ventajas

  • Tiradas de Destreza al correr sobre obstáculos, trepar y utilizar cuerdas para balancearse.
  • Tiradas de Constitución para resistir Aflicciones.
  • Tiradas de Iniciativa del grupo en combates en los que participe activamente.

Alma de diamante

Si eres reducido a 0 Puntos de Salud durante un combate, puedes gastar un punto de energía antes de caer derrotado. 

Esto te permite mantenerte con 1 Punto de Salud. Deberás descansar adecuadamente durante 8 horas (o 2 Intervalos, como considere el Árbitro) antes de poder volver a usar esta habilidad.

Puño de hierro

Obtienes Potencia +1 cuando casas Daño desarmado o con un bastón. Esta bonificación aumenta en +1 en el Nivel 9 y en el Nivel 18, hasta un total de Potencia +3. No se puede aplicar a Técnicas o Artes marciales.

Tradición monástica

Eres un maestro de Artes marciales, movimientos de lucha que te permiten realizar secuencias de golpes disciplinados para herir a tus oponentes. Tu secuencia de Artes marciales consta de 3 Rondas; aumenta en 1 Ronda en los Niveles 9, 18 y 27, hasta un total de 6 Rondas.

Comienzas conociendo un Primer golpe y dos Golpes centrales, y aprendes una nueva técnica de Artes marciales cada 3 niveles.

Sendas

Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Servidor del Camino, dejando atrás tu monasterio, tus compañeros y tu vida anterior para vagar a lo largo y ancho del mundo conocido como un ermitaño errante.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Sochantre y habrás adquirido el permiso del sochantre de tu orden para que erijas un nuevo templo en una tierra lejana: un Monasterio, un santuario de poder donde entrenarás y asistirás a otros ascetas como tú.

Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio son similares a la abadía de los clérigos, que puedes encontrar en el Capítulo 6 del manual de Dungeon Hack Edición Básica o en la Página 64 de la Edición Deluxe.

Progreso del monje

NivelExperienciaPuño de hierroSecuencia Artes marciales
10+13
21.500+13
33.000+13
46.000+13
512.000+13
625.000+13
750.000+13
8100.000+13
9200.000+24
10300.000+24
11400.000+24
12500.000+24
13600.000+24
14700.000+24
15800.000+24
16900.000+24
171.000.000+24
181.100.000+35
191.200.000+35
201.300.000+35
211.400.000+35
221.500.000+35
231.600.000+35
241.700.000+35
251.800.000+35
261.900.000+35
272.000.000+36
282.100.000+36
292.200.000+36
302.300.000+36
312.400.000+36
322.500.000+36
332.600.000+36
342.700.000+36
352.800.000+36
362.900.000+36

Nuevas Técnicas

Además de su conocimiento como artista marcial, el monje puede aprender Técnicas al ritmo de un Bárbaro.

Disciplina

Palma aplastante

  • Coste: 2 puntos de energía 
  • Requisito: Monje, debes estar desarmado o blandir un bastón
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Gracias al control absoluto de la energía espiritual, eres capaz de atravesar con facilidad hasta el acero.

Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de la forma habitual; si logras herir a tu oponente, ignoras por completo su Blindaje (considerando que tienes Penetración 10).

Ráfaga de golpes

  • Requisito: Monje, debes estar desarmado o blandir un bastón
  • Alcance: 5 pies (1,5 metros)

Descargas una rápida sucesión de golpes sobre tu enemigo, provocando Daño desarmado con Potencia 1. Tras resolverlo, puedes causar el mismo daño a un oponente distinto —o al mismo— que se encuentre al alcance.

En los Niveles 8 y 24 puedes aumentar la reiteración del ataque o la Potencia empleada por la Ráfaga de golpes (puedes elegir ambas veces la misma bonificación o una de cada).

Preternatural

Uno con el tiempo

  • Coste: 1 punto de energía 
  • Requisito: Monje, debes estar desarmado o blandir un bastón
  • Alcance: personal

Las energías místicas que forman el universo se alinean para restaurar tu cuerpo, que cierra sus heridas y sana los huesos rotos mediante pura fuerza de voluntad.

Recuperas tantos Puntos de Salud como tu Nivel y, si estás afectado por alguna Aflicción o Estado alterado, puedes repetir la tirada de salvación.

Nuevas Artes marciales

Primeros golpes

Impacto gentil

  • Tipo: Primer golpe
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: v ^

Usando únicamente dos de tus dedos, golpeas a tu rival en el flujo circulatorio, provocándole una parálisis temporal llena de dolor. Causas 1d6 de daño por cada cuatro de tus niveles y el objetivo sufrirá un -2 a todas las tiradas durante su próxima Ronda.

Golpes centrales

Brazolargo

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: >> X

Lanzas un puñetazo hacia un oponente que esté a 30 pies (9 metros) o menos de ti. Mediante el absoluto control que tienes sobre tu cuerpo, tu extremidad se estira hasta límites inhumanos, posibilitando herir a enemigos lejanos con tus propias manos. 

Si logras impactar, causas 1d6 de daño por cada cinco de tus niveles.

Codo sónico

  • Tipo: Golpe central
  • Tirada: Destreza
  • Combinación: < v > X

Haces un aspaviento afilado con tu brazo derecho y de la fuerza que generas en el aire, creas una onda sónica que viaja hasta 40 pies (12 metros) hacia tu oponente, causando 1d12 de daño cada siete niveles cuando explota en el objetivo.

Remates

Patada del milpiés dragón

  • Tipo: Remate
  • Tirada: Fuerza
  • Combinación: v > ^ O X

Al concentrar la energía de la realidad en tus piernas, atraviesas la estancia a toda velocidad, impactando a tu rival con la ira de mil insectos dracónicos.

Realiza una Carga contra el objetivo: si tienes éxito, causas 4d4 de daño por cada cinco de tus niveles y lo empujas 10 pies (3 metros) lejos de ti. Si no puedes empujarlo, sufre Daño desarmado adicional.

Combinaciones épicas

Cuando un monje lleva a cabo una secuencia perfecta de Artes marciales, libera una Combinación épica, el culmen de puñetazos y patadas que causa efectos adicionales.

Ira del asceta

Secuencia: Ráfaga de puñetazos → Brazolargo → Uppercut → Talonazo → Fogonazo espectral → Golpe de las siete estrellas

Desatas toda tu furia reprimida sobre los distintos enemigos a los que te enfrentas, provocándoles un enorme dolor y mostrando tus habilidades como artista marcial. Tras completar la secuencia, todos aquellos que hayas herido causarán 1d10 menos de daño (mínimo 1) hasta que finalice el combate.

Versos ignominiosos

Secuencia: Impacto gentil → Palma aplastante → Patada giratoria → Patada del milpiés dragón

Mientras recitas versos olvidados de tu orden monástica, castigas al enemigo con poderosos impactos en el rostro y en el pecho, para terminar lanzándolo al aire con una patada giratoria y aplastándolo con una poderosa patada del milpiés dragón. El miserable —si sobrevive— verá su Blindaje reducido a 0 durante 1d4 Rondas.


Imagen: Ilustración de Monje, Reddit.

Por Maurick Starkvind

Aprendiz de escritor desde siempre, rolero empedernido desde los trece y nintendero desde los cinco. Empecé en esto de la creatividad porque no había dinero para los salones recreativos.

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